P
PUBG Portal
Эволюция extraction-шутеров: от DayZ к современным играм жанра
PUBG Фанатское

Эволюция extraction-шутеров: от DayZ к современным играм жанра

30.06.2026, 12:44

Источник: www.igromania.ru

Extraction Shooter, как много боли и печали в этих двух словах. Вы наверное наслышаны, а возможно даже знакомы лично с подобным жанром, который заставляет хардкорный геймеров забиваться в уголок и плакать из за того что в очередной раз прошляпил свой дорогостоящий лут. Наверное это один из самых странных жанров современной индустрии. Игры, где тебя буквально наказывают за ошибки. И самое странное — людям это нравится. Зачем добровольно играть в симулятор стресса, где каждая вылазка может закончиться потерей всего честно нажитого добра?

Честно говоря, я сам долго не понимал прикол жанра. Зачем добровольно играть в симулятор мусорщика, где каждая вылазка может закончиться потерей всего честно нажитого добра? В том же нашумевшем ARC Raiders я постоянно бегал с бесплатным снаряжением, потому что было банально жалко терять что-то ценное. Вместо азарта — только страх и желание поскорее эвакуироваться с дорогим лутом который будет хранится в хранилище до следующего вайпа.

Но потом в моей жизни случился Marathon (2026). И именно там я впервые поймал то самое чувство, из-за которого люди вообще любят extraction-шутеры.

Понимание что нужно перебороть страх потери лута, и наслаждаться адреналином от самой вылазки. Кайфовать от ощущения риска, напряжения и понимания, что любая стычка может закончиться как триумфом, так и полным провалом.

И вот тут стало интересно: как жанр вообще дошёл до такого состояния? Почему одни extraction-шутеры строятся вокруг боли и страха потерять всё за секунду, а другие пытаются сделать жанр более доступным? И как из нишевого «симулятора страданий» extraction-шутеры внезапно превратились в один из главных трендов современной индустрии? Сегодня мы рассмотрим как данный жанр преобразовался за последние годы и поговорим о взлетах и падениях.

До extraction-жанра — почему DayZ изменил мультиплеер навсегда

Источник: видеоигра DayZ

Сегодня extraction-шутеры воспринимаются как нечто привычное. У нас есть Escape from Tarkov, Hunt: Showdown 1896, Marathon (2026), ARC Raiders и десятки других гриндель, которые строятся вокруг одной простой идеи — рискнуть всем ради потенциально ценного лута. Но ещё в конце 2000-х сама мысль о том, что игроки будут добровольно соглашаться терять часы прогресса из-за одной ошибки, казалась абсурдной.

Тогда мультиплеерные шутеры жили по совсем другим правилам.

Индустрией правили Overwatch (2016), Call of Duty 4: Modern Warfare, Battlefield: Bad Company 2 и другие динамичные шутеры, где смерть была всего лишь короткой паузой между перестрелками. Игрок умирал, нажимал кнопку респавна и через несколько секунд снова возвращался в бой. Максимум, чем можно было расстроиться — потерянной серией убийств или проигранным матчем.

Источник: видеоигра DayZ

И вот тут стоит капнуть глубже, а точнее в 2012 год, в пик популярности такой игры как ArmA 2. Начали выходить моды для милсима от чехов. Именно вокруг них постепенно начала формироваться философия будущих extraction-шутеров. Особенно сильно жанр подтолкнул DayZ, который внезапно превратился в настоящий феномен.

Создателем мода стал Дин Холл — человек, вдохновлённый собственным военным опытом и желанием создать более напряжённую и реалистичную survival-игру. Изначально идея выглядела довольно просто: открытый мир, зомби, голод, поиск припасов и необходимость выживать. Но на практике DayZ работал совершенно иначе, чем большинство мультиплеерных игр того времени.

Но довольно быстро стало понятно, что настоящая магия DayZ вообще не в зомби. Главной угрозой оказались люди, которые также пытались выжить.

Впервые игроки столкнулись с мультиплеерной игрой, где потеря вещей действительно вызывала эмоции. Ты мог несколько часов искать оружие, патроны, еду и медикаменты, осторожно пробираясь через заброшенные деревни, а потом погибнуть от случайного выстрела какого-нибудь снайпера, сидящего на крыше полуразрушенного завода.

Источник: видеоигра DayZ

И всё. Весь прогресс исчезал. Всё что ты собирал последние несколько недель улетало в карманчик типу который нажал на курок первым. По сути один выстрел поставил жирную точку в твоей истории и обесценивал всё чем ты занимался.

Сейчас подобным уже сложно удивить, но тогда это ощущалось почти революционно. Игры редко заставляли людей по-настоящему бояться смерти. DayZ же построил весь свой фундамент именно на страхе потерять накопленное. И именно этот страх неожиданно оказался до боли захватывающим и чрезвычайно азартным.

Люди начинали играть намного осторожнее. Проверяли углы, прислушивались к шагам, пытались договариваться избегали открытых пространств и нервничали.

Иллюстрация к посту «Эволюция extraction-шутеров: от DayZ к современным играм жанра»